<잡소리>요새 bms들을 보면 용량이 너무 커집니다..
2008.01.06 18:52
bms파일 정리하다보니까 예전에 비해 노래곡은 줄었는데, 용량은 오히려 늘어나서 적어봅니다.
일본쪽, 한국쪽 둘다 용량은 커지고 있습니다. 하지만 한국쪽은 일본쪽보다 그런 경향이 많이 보입니다. Iillusionx of deep blue sky가 나온이후로 늘어나는 추세가 좀 보였습니다.
용량이 커지면 음질과 영상이 좋아지겠지만, 문제는 용량늘어나는 양과 질이 꼭 비례하지 않습니다.
예로 mp3의 경우 128정도만 되도 듣는데는 큰 지장이 없습니다.
160넘어가면 예민한 사람아니면 구별하기가 힘듭니다.
다른 예로 176000짜리wav를 많이 사용하시던데 88000,120000정도만 써도 음질에는 큰 차이가 나지 않습니다. 근데 용량은 많이 차이납니다.
일본같은 경우는 비교적 적은 용량으로도 좋은음악을 만들어내는편입니다.
고용량 추세는 대세이지만 저용량을 원하는 분들을 위해서 LQ판도 만들었으면 하는 바람입니다.
※bmsf에 나온 뽕링님의 bms돌려봤는데 상당히 끊겼습니다.
bms를 하기위해서는 컴퓨터도 업그레이드 해야하나요?
p4 1.6g 512ram입니다.
일본쪽, 한국쪽 둘다 용량은 커지고 있습니다. 하지만 한국쪽은 일본쪽보다 그런 경향이 많이 보입니다. Iillusionx of deep blue sky가 나온이후로 늘어나는 추세가 좀 보였습니다.
용량이 커지면 음질과 영상이 좋아지겠지만, 문제는 용량늘어나는 양과 질이 꼭 비례하지 않습니다.
예로 mp3의 경우 128정도만 되도 듣는데는 큰 지장이 없습니다.
160넘어가면 예민한 사람아니면 구별하기가 힘듭니다.
다른 예로 176000짜리wav를 많이 사용하시던데 88000,120000정도만 써도 음질에는 큰 차이가 나지 않습니다. 근데 용량은 많이 차이납니다.
일본같은 경우는 비교적 적은 용량으로도 좋은음악을 만들어내는편입니다.
고용량 추세는 대세이지만 저용량을 원하는 분들을 위해서 LQ판도 만들었으면 하는 바람입니다.
※bmsf에 나온 뽕링님의 bms돌려봤는데 상당히 끊겼습니다.
bms를 하기위해서는 컴퓨터도 업그레이드 해야하나요?
p4 1.6g 512ram입니다.
댓글 24
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S.IN
2008.01.06 19:46
mp3보다 wav를 사용하는 이유는 다른것보다도 밀리지 않기 때문이지요. 보통 bms를 만들때는 '키음'이라고 하는 노트마다 배정되어져 있는 음을 뽑아서 배치하는데, 만약에 그 배치하는 음이 mp3로 되있다면 컴퓨터 사양이나 그 외 다른 이유로 인해서 친것보다 늦게나오는 현상이 생길수도 있습니다. bgm의 경우는 밀려버릴수도 있구요. 점점 플레이어가 개편되어서 밀리지 않고도 ogg나 mp3등 다른 포멧을 지원하고도 있지만.. 아직까지는 bms는 wav로 만들어야 한다 라는 생각이 남아있는것 같습니다. -
S.IN
2008.01.06 19:52
그리고 176000짜리는 보통 사용하지 않습니다^^ 제작자분들도 어느정도 파일 포멧이나, 음질 이런 부분에 대해서 지식을 가지고 제작하실 테니까요. 많아봤자 44kHz정도일 꺼에요. lq인경우에는 보통 22kHz를 사용하고 있구요.
그리고 제가 가지고 있는 bms중 용량을 수위를 차지하는 bms들도 44kHz정도를 사용하고 있지요.
용량 차이인 경우에는 과거의 bms형식보다 확장 bga, 확장 bgm이라는것을 사용하면서, 전보다 더 많은 키음, bga를 배치함으로써, 많아지는 걸껍니다.
뭐 하여간 어쨌든- 더 좋은 bms로 보여드리고 싶어하는 제작자들의 마음이 가득 담긴 것이라고 생각하시면 좋겠네요 ㅎㅎ -
여름풀잎
2008.01.06 21:58
S.IN / 제가 소장하고 있는 한국 bms들은 유난히 176000짜리가 좀 있더군요.(Endless Flow,Extrme Wave2,Iillusion of deep blue sky.......)
한가지 덧불이고 싶은 말은 팀프로 쪽bms가 유난히 용량이 큽니다.
이에 반해 Est님 같은 경우 저용량으로도 충분히 만들어내더군요.
음질이 조금 떨어진다는 느낌을 받지만요.
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s모군
2008.01.06 22:30
176000은 bps 인데 "초당 비트 전송률"이고 44Khz도 역시 샘플링레이트입니다. 44Khz 일경우 초당 44010번 샘플링을 한다는 의미입니다. 압축 포맷이라면 같은 44Khz에서도 압축률에 따라 초당 전송률은 달라질 수 있습니다. wav의 경우엔 무압축 포맷이므로 몇비트 몇Khz라고 표현하는게 정확합니다만...
176Kbps라면 대체로 PCM 16bit 44Khz입니다. -
s모군
2008.01.06 22:34
참고로 22Khz를 쓰면 고음부가 상당히 뭉개집니다. 확연히 구별할수 있습니다.
압축음원과 달리 무압축음원은 용량감소가 음질감소로 즉각 이어집니다.
제작자 입장에선 음질에서 손해보는건 아무래도 달갑지 않은 일이죠.
또 BMS특성상 여러음이 동시에 울리면 노이즈가 음의 수만큼 겹쳐져서 더 크게 들리는 경우도 있습니다. 조용한 곡의 경우 이런 경우가 좀 많습니다.
저용량 고음질화에는 찬성하는 편입니다만 용량을 위해 음질을 떨어뜨리는것보다는 아무래도 압축음원의 완벽한 지원이 시급한 시점이라고 볼 수 있겟네요.... -
여름풀잎
2008.01.06 22:40
개인적인 뻘 생각으로는
16bit 44khz 120000bps정도면 괜찮을듯 싶습니다.
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s모군
2008.01.06 22:57
...wav사운드는 bps를 따로 부가할수가 없습니다.
bit 와 Khz를 결정한 시점에서 이미 고정된 크기가 됩니다.
그리고 용량은 두배씩 증가합니다.
16bit 44Khz = 176Kbps
8bit 44Khz = 16bit 22Khz = 88Kbps
8bit 22Khz = 44Kbps -
s모군
2008.01.06 23:10
꼭 22Khz와 44Khz를 쓰는 이유는 인간 가청 주파수 영역이 10-22Khz 이기 때문입니다.
즉 최소한 22Khz 이상인 경우에만 가청 주파수 영역이 모두 표현이 가능하게 되고 44Khz가 되어야 10Khz이상의 고음영역에서 손실이 없습니다. 10Khz이상의 주파수를 가지는 음원을 22Khz로 표현하면 일종의 맥놀이 현상이 나타나서 주파수가 균일하게 표현 되지 않습니다.
BMS를 제작해 보셨다면 저음위주의 음들은 22Khz로 표현해도 무리가 없지만 고음샘플들을 22Khz로 저장하면 소리가 탁해지는 경험을 많이 하셨을 겁니다. 하나의 BMS에 모두 같은 방법의 샘플을 쓸 필요는 없습니다. 용량은 같지만 저음이라면 16bit 22Khz , 고음이라면 8bit 44Khz를 쓰는것 만으로도 16bit 44Khz에서 일괄적으로 변환하는것보다 음질이 많이 살아납니다. -
paraD
2008.01.07 16:20
그래도 요새 간혹 나오는 칩튠으로 만든 8비트 사운드들이 8비트가 아닌것은 좀 낭비는 낭비인듯
비교해서 들으면 분명 미묘한 차이가 있지만, 오히려 8비트 웨이브여야 더 8비트 스러운 사운드가 아닐런지! ㅋ -
DJ.Lee
2008.01.07 16:31
놔님의 fire wave도 장난아니였죠...bmp파일이 많아서 그런가? -
s모군
2008.01.07 17:30
8bit 라고 부르는건 그냥 8bit cpu 시절에 자주 쓰이던 음원방식이었기 때문이고 음 자체가 8bit기반은 아닙니다. -
paraD
2008.01.07 18:17
뭐.. 실제로 8비트로 변환해봐도 큰 차이가 없던데요. -0-; -
SHK
2008.01.07 18:20
DJ.LEE/ fire wave는 포리님 BMS 입니다. -
SHK
2008.01.07 18:25
물론 과거보다는 지금 대체적으로 컴퓨터 사양이 상향평준화되었고 해서
과거의 음질을 최대한으로 줄였던 것만큼 할필요는 없지만..
근래 와서는 너무 용량조절을 하지 못하는것이 아닌가 싶은 생각도 들긴합니다.
BMS 특성상 원곡에서 각 트랙별 음원들을 따로따로 뽑아쓰기 때문에...
무지막지하게 용량이 커집니다만 음원의 특성에 따라서 적절하게 용량을 줄여주는게 좋습니다.
즉 모든음원을 44Khz나, 22Khz 등의 한가지 설정으로 일률적으로 변환해 버리는게 아니고,
음원의 특성에 따라 조금 음질이 다운되어도 전체적으로 뭍혀서 그 음의 역할은 소화하되 음질이 다운된것을 덜 느끼는 경우가 있습니다.
그부분을 캐치해내서 적절히 음질이 높은것과 낮은것을 조합하면 어느정도
음질을 유지하면서 용량을 줄일수 있구요... -
SHK
2008.01.07 18:31
적은용량에 누구나 쉽게 다운로드 받고 즐길수있고, 다양한 음악을 접할수 있다는것이 BMS의 매력인데...
고용량화는 시스템사양의 어려움, 저장공간의 불리함으로 이어집니다.
제가보기에는 BMS를 만드는 예전의 노력에서 뭔가가 나사가 빠진듯한 느낌입니다.
예전의' BMS노가다'라는건 적절히 용량을 다운시키면서도 완성도를 높히는 작업까지도 포함하는 것이었는데 말이죠...
지금 시스템 사양등을 고려해도 30~40MB가 넘어가면 좀 고려해봐야할 BMS 용량입니다.
상용 음악게임의 한곡당 용량도 팩으로 만들어지기전(압축)의 용량이 요즘 BMS보다 훨씬 적습니다.
이것은 무슨소리냐면 음악게임의 소스로서의 완성도와 직결되는 문제입니다.
용량을 융통성있게 조절하는것도 완성도의 일부일것입니다.
'용량을 줄이면 퀄리티가 떨어진다' 라는건 위의 사례를 봐도 설득력이 없어지네요.. -
SHK
2008.01.07 18:36
주사위님/ 심모군님 말씀대로 입니다. '8비트 신스음원'라는것과 '음질에서의 8비트'는 전혀 별개의 것입니다 ~_~ 즉 음원방식이 8비트라고 음질이 8비트는 아니란 소리죠~~ -
SHK
2008.01.07 18:39
근데 저도 가끔 용량이 커질때가 있어서 반성.....; OTL -
SHK
2008.01.07 18:47
한가지 팁을 드리자면...
만약에 피아노음을 수십개를 잘랐다 칩시다.
그중에서 그 음들이 듣기에는 모두 같지 않다고 하더라도..
(왜냐면 자르다보면 앞뒤의 리버브라던가의 효과땜에 잔향이 남아서 같은 음계의 소리라도 다르게 들림)
일단 배치를 다 끝낸다음에 비슷한소리가 있으면 둘중의 하나로 같이 공유해서 쓰고 하나를 버리면 벌써 용량이 두배로 줄어듭니다.
근데 이게 쉽지않죠... 조금 스트레스를 받는 작업이기도 합니다.
그래도 예전 BMS는 이런노력이 다 들어가지 않았나 싶습니다.
요즘 BMS는 이런 노력이 없는거 같아 아쉽습니다.
80개를 자르면 그 80개를 중복되는것을 거르지 않고 다 쓰는듯한 느낌입니다...
(물론 키음이 많더라도 용량이 얼마 안하면 궂이 번거로운 작업을 할필요가 없지만... 여기서 얘기하는것은 용량이 엄청나게 커졌을때의 경우를 얘기합니다.)
'키음별 음질을 다양하게 변화' + '중복음 정리'로 용량다운은 꽤 성과를 거둘것같네요. -
s모군
2008.01.07 19:34
저도 한가지 팁이랄까...
16bit 44K로 작업했을경우...
1. 저음, 즉 베이스쪽으로 갈수록 음질에 영향을 덜 받습니다. 진폭이 길어서 낮은 샘플링레이트로도 음의 형태를 표현할 수 있습니다. = 베이스는 8bit 22khz(용량 1/4)
2. 고음은 음질의 영향을 직접적으로 받습니다. 그러나 비트레이트에는 별로 영향을 받지 않습니다. = 주 멜로디부분은 8bit 44Khz(용량 1/2)
3. 드럼음은 몇개 안되는 음원이지만 곡 전체에 쓰입니다. 또한 hihat사운드의 경우 10khz이상의 고음역이 중요하기 때문에 고품질의 샘플을 사용할 필요가 있습니다.
= 드럼샘플은 16bit 44Khz (원래 음질)
4. 키음으로 안쓰이고 배경으로만 들어가는 음들은 주로 잘 안들리는 음들입니다. 음질이 좋지 않아도 고스트효과때문에 묻혀버립니다. = 8bit 22Khz (1/4)
5. 간혹 BMS패키지에는 들어있으나 실제로는 사용하지 않는 샘플이 끼어들어가는 경우도 있습니다.
BMSC/E의 기능중 사용하지 않은 샘플을 리스트에서 제거하는 기능이 있습니다.
한번 실행하시고 중간중간 빠진 샘플들은 안 쓰인 샘플이니 폴더에서 지워버리세요.
6. BMP BGA를 사용하는 경우 24bit 는 확실히 미려한 결과를 나타내지만, 디더링 + 256색도 의외로 쓸만합니다. 일괄변환해보고 특히 티가 많이 나는 이미지만 원래 이미지로 교체하시면 용량은 많이 줄지만 별로 티는 안납니다. 색상이 과다하지 않은 경우 16색 이미지를 쓰는 BMS도 있습니다.
이런식의 작업만으로 용량을 반정도로 줄일수 있습니다.
음질은 신경써야 차이가 느껴질 정도입니다.
또, 음질이 낮을수록 Winrar압축시 압축률이 좋습니다.
16bit 44Khz의 경우 대체로 원래 용량 대비 50~60%수준의 압축률, 위 작업을 통해 용량을 반으로 줄이면 40~50%수준의 압축률, 모든 샘플을 16bit 22Khz일괄작업했을경우 30~40%정도의 압축률을 보입니다. -
s모군
2008.01.07 19:39
사실 상용 음게 제작하듯이 BMS 제작하면 용량 얼마든지 줄일수 있습니다.
상용음게는 배경음 통짜에 키음만 씌우면 프로그램이 알아서 싱크 책임집니다- -;
BMS는 제작자가 싱크까지 다 맞춰야되죠...-_-
그래서 BMS는 많이 자를수록 완성도가 높아지는데 많이 자르면 용량이 안습..ㅠㅠ -
paraD
2008.01.07 19:59
아니 뭐 모군님 말을 못알아 먹겟다는건 아니고.. -0-
그러니까... [그게 소리가 8비트로 해도 별차이 없더라구요..] 라고 말하는 거예요
음.. 제가 지식이 달려도 궂이 두번씩 설명 안해주셔도.. ㅋ -
SHK
2008.01.08 03:59
헐.. 저도 모르게 중복글이 됐네요 죄송....; -
Pory
2008.01.08 15:45
ㅋㅋ 재대로 떡밥...
고용량 bms 맹글어서 지송...
<=상업 리듬 게임 포멧에 찌들어서 그랬어요....(__) -
Pory
2008.01.08 15:55
여름풀잎님의 마지막 떡밥을 좀 덥썩 물자면
제가 여름풀잎님과 같은 유저분들께 돈을 받아가면서 만드는 bms제작자는 아니죠...
bms를 즐기기 위해서 컴퓨터 사양을 업그레이드 하냐고 저에게 따지는 것은 이치에 맞지 않는 것 같네요^^;;
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