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몬헌 프론티어 클베 체험후기

2008.06.30 21:31

불럽 조회 수:651


http://mhf.hangame.com/

어제부로 몬스터헌터 프론티어가 한국에서 1차 CBT를 종료했습니다.

처음 하는 사람은 MMORPG로 착각하고 광장의 어디로 나가야 필드로 가는지를 헤매는 사람이 상당히 많던데, 기존의 하던 사람만 헷갈리지 않고 처음부터 어려운걸 막 해나가더군요-_-;

몬헌은 퀘스트를 수주받고 성공조건 및 실패조건 중 하나를 완전히 만족할 때까지만 필드에서 실시간으로 사냥을 벌이는 헌팅 액션입니다. 컨트롤 실력이 곧 게임의 버라이어티와 난이도를 결정짓습니다. 아이템 빨 / 무기 빨이 먹히는 경우도 있지만 기본적으로 컨트롤이 안되면 진행이 안되는 액션의 원칙을 중심으로 하고 있죠.

기존의 몬헌과 조금 다른 부분만 몇가지 찍어볼까 합니다.


1. 조작 인터페이스

저는 몬헌 시리즈를 플레이타임 누적 3500시간을 해온 사람입니다.

한국판 프론티어는 친절하더군요.

아이템을 사고 창을 끄려는데 5분간 헤맸습니다.
전 왜 백스페이스가 타이핑하던 글 지우는데만 쓰는거라고 생각했을까요.

잡몹 하나 잡을려고 5분동안 허공에 스윙 했습니다.
너무나 인터럽트 비프 사운드가 거슬려왔죠. 순간 모군형의 키보드가 부러웠습니다.
.......

사실 몬헌 자체가 패드를 벗어나선 살 수 없는 구조로 되어있어서...

절대로 USB 기반의 패드 인터페이스가 필요할겁니다.


2. 그래픽

몬헌 도스(DOS)기반 엔진에 PSP-포터블판의 정신을 계승해 시각정보에 필요한만큼의 최대한 절제된 갯수의 매쉬를 표시합니다. 덕분에 상당히 안정적인 프레임이 나와서 사양이 썩 높지도 않고 실시간이 생명인 액션 장르의 불편한 딜레이도 최소화 시켜주죠. 덕분에 쾌적한 그래픽 환경을 자랑합니다.

디자인 계열 종사자로선, 그래픽 퀄리티보단 컨텐츠 레이아웃 부분에 꽤 불만이 많았습니다. 대체 왜 컨텐츠 메뉴에는 비트맵 BG에 벡터 타이포, 로딩BG에는 비트맵 폰트를 쓴걸까요... 게임 그래픽엔 3D만 있는게 아닐텐데 말입니다.
최소한 폰트 정도도 한글OS 기반 폰트로 바꿔주지... 왜 Fixedsys 14pt bold;;

비트맵도 다이렉트를 발판삼아 세련된 출력이 가능해진 시대에 왠 고정 출력 [...] 고 해상도에선 난감해질 수 밖에요. 더군다나 컨텐츠 활성창은 또 고정이 아니라서 각 위치에서 출력되는 위치가 지맘대로입니다. 기존 몬헌 프론티어는 대대로 몬헌 시리즈 그대로의, 고정석에서의 활성화는 좌측 상단 / 이동시의 활성화는 우측 상단이라 집중성을 흐트리지 않았는데, 한국에 넘어와선 엔진이 무슨 조작을 당했는지 상대값이 죄다 절대값이 되서 해상도만 늘리면 화면 가운데 떡하니 메뉴가 떠버리는 괴현상도 발생... 몹잡다 메뉴에 가려서 맞아죽는 사태도 발생합니다.


3. 서버 / 채널 분할

굉장히 세분화를 시켜놔서 부하를 줄이겠다는 의도는 멋집니다.

접속 환경이 쾌적하고 MMO가 납득 가능할만큼의 적절한 최대 인원수 (채널당 100 / 광장당 30) 덕분에 클라이언트의 부담도 적죠. 요거 하나만 그대로 안 고쳐줬으면 하는 바램이더군요.

만약 개선사항이 없으면 아주 곤란하겠지만서도, 아직 클로즈 베타라 문제 점이 한두가지가 아닌건 알았습니다. 대작이라고 할지라도 시작은 미흡할테니까요. 얼마나 개선될지는 차후 두고볼 문제지만 원래 엔진 기반이 꽃단장까지 된 상태에서 사왔을텐데 왜 멋대로 수정을 해대서 더 일을 벌려놨는지는... 알 수 없네요. 정식 서비스나 상용화까지는 길이 상당히 멀다고 생각됩니다.


결론 : 한게임이 병신
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